Par contre, les férus de jeux de rôle devraient y trouver leur compte. Il faut dire que l’inspiration est réelle, et l’album tourne rapidement à la gentille parodie : langage djeun’s, quêtes à accomplir, armes et artefacts à glaner en cours de route, rien ne manque, jusqu’à certaines mises en page qui rappelleront aux gamers leur écran d’ordinateur.
C’est plus qu’évident, Joe Daly a dû se marrer en écrivant son Dungeon Quest. Il jongle avec les codes du genre, mais il les respecte. Du coup, son bouquin a plus des airs de clin d’œil amusé que de satyre. Et finalement, même si la quête est bidon et les rebondissements rocambolesques, même si les personnages sont cons et leurs noms ridicules, on accroche et on a envie de savoir la suite, ne serait-ce que pour voir jusqu’où l’auteur voudra aller dans le pastiche. Déjà, malgré un ton plus que léger, il ne fait pas l’économie de la violence de ces univers imaginaires, quand bien même les transpose-t-il dans la réalité.
En fin de compte, Dungeon Quest, c’est un délire parfaitement assumé, parfois un peu lourd, mais qui, contrairement aux adaptations de jeux vidéo à succès qu’on peut trouver par ailleurs, est réalisé avec talent et intelligence… Jusqu’à un travail de traduction impeccable de la part de l’Association, dont pourrait s’inspirer nombre d’éditeurs qui ne semblent pas accorder à cet exercice délicat l’importance qu’il mérite.
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